Activit� : L'�quation de recherche fa�on puzzle




Je continue sur ma liste d'activit�s de p�dagogie active, test�es et approuv�es ! Apr�s Les Chim�res, voici un autre jeu "cl�s en main", � utiliser pendant vos formations...

J'ai cr�� ce jeu en modifiant un autre jeu propos� par Andrew Walsh et Padma Inala. "The washing line strategy" permettait aux apprenants d'exprimer physiquement l'id�e de recherche bool�enne en �pinglant des mots cl�s et des Bool�ens sur une ficelle (comme on accrocherait des v�tements � un fil � linge).
J'ai d�cid� d'aller plus loin en incluant d'autres items que l'on peut trouver dans une �quation de recherche (des cartes vierges pour les mots-cl�s, des Bool�ens, certains codes de champs de PsycINFO - la base de donn�e sur laquelle je fais la d�monstration de recherche - et des parenth�ses). J'ai laiss� tomb� la ficelle, qui me semblait superflue, et je me suis retrouv�e avec des esp�ces de pi�ces de puzzle � remettre dans l'ordre - d'o� le nom.

L'�quation de recherche fa�on puzzle


Les r�gles du jeu

Les participants sont r�partis deux par deux et je leur donne un petit sac contenant des pi�ces de puzzle plus une carte expliquant le jeu et leur donnant des requ�tes imaginaires de demande d'information (vous les trouverez toutes les six - traduites expr�s pour vous ! - dans le document t�l�chargeable au bas de cette page).
Ils doivent cr�er des �quations de recherche � propos de cette requ�te, en utilisant les �l�ments de puzzle contenus dans le sac.
La formatrice passe d'une paire � l'autre pour v�rifier s'ils ne sont pas trop perdus et les aider � corriger leurs erreurs.

Mat�riel requis

  • Des pi�ces de puzzle imprim�es sur des cartons de couleur ;
  • Une carte d'explication par groupe, elle aussi imprim�e sur du carton (et plastifi�e si possible, histoire qu'elle dure plus longtemps) ;
  • Des sacs en plastiques (j'utilise des ziploc � fleurs...) pour que les petites pi�ces ne s'�chappent pas !
Remarque : comme les �tudiants peuvent �crire sur les pi�ce de puzzle "terme de recherche", il faut en r�-imprimer r�guli�rement.

Comment �a se passe

Dans le contexte de mes formations, le but final de ce jeu est de permettre aux �tudiants de comprendre comment modifier eux-m�mes les �quations de recherche dans une base de donn�e bibliographique.
Du coup, il s'adresse � des �tudiants ayant un niveau un peu avanc� et pour lesquels il serait int�ressant de comprendre comment cr�er des requ�tes complexes.

J'ai fait plusieurs tests avec diff�rentes classes et j'en conclus que ce jeu est � utiliser uniquement avec des �tudiants ma�trisant d�j� bien les bases de la recherche documentaire. Dans l'id�al, je le fais avec des groupes que j'ai d�j� vus une premi�re fois et avec lequel on a couvert les bases (notamment, comment utiliser des champs de recherche et les Bool�ens).

La grosse difficult� pour eux, c'est de comprendre comment marchent les parenth�ses (enfin, si vous avez des matheux, �a devrait �tre plus facile, mais mes petits psychanalystes n'aiment vraiment pas �a !).
Mais c'est vraiment id�al d'aborder ce concept compliqu� sans ordinateur, avec quelque chose de visuel et de ludique.

Ce qui prend le plus de temps, c'est de passer d'un groupe � l'autre pour r�-expliquer et corriger les petites erreurs. Du coup, si vous avez un deuxi�me coll�gue qui peut �tre sur le pont juste � ce moment-l�, c'est l'id�al. Et on peut envoyer les �tudiants plus "dou�s" aider les autres. En fonction du nombre de questions et de la taille du groupe, la dur�e du jeu peut beaucoup varier. Mais avec une classe de 10-12 �tudiants assez d�gourdis, �a dure environ 20 minutes.

Au final, j'ai eu de tr�s bons retours sur cette activit�. Mes �tudiants ont aim� le c�t� int�ractif et ludique. De plus, ils ont appr�ci� les petites histoires amusantes que j'ai invent�es pour les "requ�tes documentaires" et ils �taient curieux de voir celles que les autres groupes avaient eues.
Les seuls retours n�gatifs que j'ai eu provenaient d'un groupe pas encore assez "m�r". Il leur aurait fallu plus de temps avec des  activit�s plus simples pour bien renforcer les concepts basiques de la recherche documentaire avant de passer � celle-ci.

Fiche � t�l�charger

Enfin, je vous propose de t�l�charger ce fichier pdf si vous voulez utiliser ce jeu dans vos classes. Il contient les fiches explicatives avec les requ�tes et les pi�ces de puzzle � imprimer et d�couper. Si besoin, n'h�sitez pas � les recr�er pour les modifier et les faire correspondre aux bases de donn�es que vous utilisez !

Si vous l'utilisez, �a me ferait plaisir si vous m'envoyiez un message pour me dire comment �a s'est pass�. Et n'h�sitez pas � utiliser les commentaires si vous voulez plus d'explications !

Activit� : Les comportements de recherche



Choses promises, choses dues, voici la fiche compl�te d'une activit� que j'ai utilis�e en classe avec des �tudiants et qui a pas mal march�.
Pour la cr�er, je me suis bas�e sur une id�e trouv�e dans le livre Active Learning Techniques for Librarians par Andrew Walsh et Padma Inala, dont j'avais d�j� parl� ici.
Dans le jeu original, les auteurs utilisaient une liste de typologies de comportements d�crits comme s'il s'agissait d'animaux (la pie est distraite par ce qui est nouveau, l'araign�e n'utilise que ce qu'elle trouve sur la toile, etc.) pour lancer une discussion de classe sur les forces et les faiblesses de chaque comportement. Dans l'id�al, la conversation devrait les mener � donner des conseils sur la modification de leurs comportements et comment am�liorer leur recherche documentaire.
J'ai d�cid� d'utiliser certaines des descriptions d'animaux propos�es dans le livre mais j'a choisi de changer le "gameplay" pour pousser les �tudiants � �tre cr�atif...

Les Chim�res


Les r�gles du jeu

  • Les participants sont divis�s en groupes de deux ou trois personnes.
  • On distribue � tous les groupes des fiches pr�sentants les diff�rents animaux, leurs suppos�s "comportements de recherche d'information" et une image (j'ai trouv� la plupart des images sur Wikimedia).
  • Les participants doivent choisir trois animaux repr�sentant, d'apr�s eux, les meilleurs caract�ristiques � avoir pour faire une recherche documentaire.
  • Ils d�coupent un tiers du dessin de chaque animal et le collent sur un patron qui leur a �t� distribu�. Tout autour, ils �crivent le nom de chaque animal et pourquoi ils l'ont choisi. Enfin, ils inventent un nom pour leur nouvelle cr�ature mythologique...
  • � la fin, on fait un bref tour de table pour voir les cr�ations des autres et parler de leurs choix.

Mat�riel requis

  • Des fiches animaux, patrons et explications, imprim�s par vos soin sur l'imprimante de la biblioth�que.
  • De la colle et une paire de ciseaux pour chaque groupe.

Et �a marche ?

J'utilise ce jeu pour briser la glace au d�but d'une session � propos de la recherche documentaire. Il faut n�anmoins garder � l'esprit que �a prend du temps (entre les explications, l'ex�cution et le debriefing, �a fait bien 15 minutes) donc on ne peut pas le faire sur une s�ance trop courte !

Je commence par pr�senter chaque animal / comportement au tableau avant d'expliquer le jeu. Il faut parfois r�p�ter plusieurs fois que le but est de chercher les meilleurs caract�ristiques possibles pour cr�er une chim�re qui sera la meilleure possible d'un point de vue de la recherche documentaire.
Le fait est que m�me les �tudiants de doctorat a-do-rent l'id�e de faire du d�coupage comme des gamins. Je crois que, parmi tous ceux que j'ai essay�s, c'est l'un des jeux qui a le plus de succ�s juste pour �a ! 
Mais en plus, il permet aux �tudiants de r�fl�chir sur leurs propres comportements de recherche et comment ils pourraient les am�liorer. Et �a reste. Pas plus tard qu'hier, j'ai re�u un message d'une �tudiante avec qui j'avais fait le jeu en juillet et qui me demandait un rendez-vous pour l'aider � am�liorer son comportement de recherche documentaire... �a ne m'�tait jamais arriv� avant d'utiliser ce jeu !

Enfin, ce qui me g�nait avec le jeu original, c'est que la discussion commence un peu abruptement. De ce que j'ai pu voir, c'est infiniment plus facile de faire parler les �tudiants s'ils ont d'abord �chang� entre eux en petits groupes, et c'est ce que permet ma version. Mais de ce fait, ensuite, le debriefing peut durer pas mal de temps s'ils ont beaucoup de choses � dire ! Du coup, c'est pas mal de se laisser un peu de marge et de ne pas �tre trop ambitieux sur le nombre de choses � voir au cours du reste de la s�ance...

Fiche � t�l�charger

Enfin, je vous propose de t�l�charger ce fichier pdf si vous voulez utiliser ce jeu dans vos classes. Il contient les fiches animaux, les explications et le patron � distribuer aux �l�ves.
J'ai repris les descriptions propos�es par Walsh et Inala en les modifiant un peu. Et j'ai tout traduit en fran�ais juste pour vous !
Si vous l'utilisez, �a me ferait plaisir si vous m'envoyiez un message pour me dire comment �a s'est pass� et me montrer les productions de vos �tudiants !

D'ailleurs, voici un exemple de ce que �a peut donner...


Faux pas de Maria Adolfsson (Doggerland 1)

Quatri�me de couverture C�est le lendemain de la grande f�te de l�hu�tre � Heim?, l��le principale du Doggerland. L�inspectrice Karen Eiken...